Guía de Deep Sleep

Por si no vieron el post, hice una traducción al español de Deep Sleep. Para los que no lo conocen, es un juego point-and-click de terror desarrollado en Adobe Flash por Scriptwelder, y es una de las sagas de terror más conocidas dentro de la plataforma. La traducción fue hecha de forma no oficial, pero considero que es un juego demasiado bueno como para que tanta gente, debido a la barrera idiomática, no lo conozca.

En este post, les traigo una guía completa del juego, por si se estancan o no saben qué hacer en algún momento. Lógicamente, pueden haber spoilers. Están avisados. Espero la guía les sea de utilidad.


Antes de comenzar, les dejo algunas cosas (debatiblemente evidentes) a tener en cuenta:

Ahora sí, ¡comencemos!

Habitación inicial (primera mitad)

La partida empieza en un dormitorio, donde vemos una cama y un mueble con un jarrón verde. Clickeamos en el jarrón verde y obtenemos una llave.

Luego, clickeando en el lado derecho de la pantalla, nos movemos hacia la otra mitad de la habitación.

Habitación inicial (segunda mitad)

Ahí podemos ver un mueble con una cerradura, donde podemos usar la llave para abrirlo.

Habitación inicial (segunda mitad, mueble abierto)

El mueble abierto revela un objeto que podemos recoger. Al clickearlo, obtenemos el cubo con cerradura.

Habitación inicial (segunda mitad, destruida)

Esto desencadena una cinemática donde la habitación se empieza a desintegrar a nuestro alrededor. Clickeamos en el lado izquierdo de la pantalla para volver a la primera mitad de la habitación.

Habitación inicial (primera mitad, destruida)

Vemos que ahora yace un esqueleto sobre la cama. Clickeamos en el brazo derecho del esqueleto y obtenemos el hueso humano.

Luego, clickeamos en el lado derecho de la pantalla para movernos a la otra mitad de la habitación, y una vez más para movernos hacia el pasillo.

Pasillo del segundo piso

Acá hay 3 cosas (además de la puerta hacia el dormitorio, obviamente) con las que podemos interactuar: la escalera justo frente a nosotros, la puerta hacia el fondo, y la pared agrietada a la derecha.

Primero clickeamos en la puerta hacia el fondo, siguiendo el sonido del teléfono.

Pasillo hacia la oficina del teléfono

El teléfono se escucha más fuerte. Nos encontramos en una pequeña escalera que lleva a otra habitación. No hay nada más que hacer aquí, así que seguimos hacia la habitación de la derecha.

Oficina del teléfono

Llegamos a una especie de oficina. Sobre el escritorio está el teléfono sonando. Lo clickeamos y escuchamos una voz que repite una y otra vez un mensaje que intenta darnos una mano:

Despierta. Tienes que despertar. Tienes que despertar. Debes escapar... o yo no podré...

Ve al faro. Ten cuidado con las sombras.

El escritorio tiene una puerta y tres cajones. Clickeamos en la puerta para abrirla.

Oficina del teléfono (teléfono descolgado y puerta del escritorio abierta)

Adentro podemos encontrar la linterna sin baterías.

De los tres cajones, el de arriba está cerrado con llave, y los otros dos están vacíos, así que no podemos hacer nada más en esta habitación por ahora. Volvemos a la escalera, y subimos al pasillo nuevamente.

Una vez en el pasillo, clickeamos en la escalera frente a nosotros para voltearnos a ver la oscuridad del piso inferior.

Escaleras hacia la recepción

Clickeamos en el final de la escalera para terminar de bajar.

Recepción

Nos encontramos en una recepción. Acá podemos interactuar con las escaleras hacia el sótano, las puertas dobles al frente, o el pasaje de la derecha.

Empecemos yendo hacia el sótano. Clickeamos en las escaleras para bajar.

Sótano (entrada)

Una vez en el sótano, podemos ver el incinerador encendido en el fondo, pero antes de ir ahí, tomemos el trapo viejo que sobresale de la cubeta que está contra la pared.

Ahora sí, clickeamos en el incinerador para acercarnos.

Incinerador

Con el incinerador encendido no se puede hacer nada. Si intentamos acercarnos más y abrir la puerta, no vamos a poder avanzar. En su lugar, si miramos la puerta del incinerador, podemos ver que de ella salen unas tuberías hacia la derecha. La de más abajo, termina en lo que parece un cuenco, donde debería ir una palanca.

Llevamos el mouse a la parte superior de la pantalla para revelar nuestro inventario, clickeamos en el hueso humano (notamos que ahora el objeto sigue el cursor) y luego clickeamos en el cuenco para usar el hueso ahí.

Una vez colocado en el cuenco, clickeamos en el hueso para tirar de la palanca y apagar el incinerador.

Incinerador apagado

Aunque el incinerador está apagado, no podemos abrir la puerta ya que está muy caliente, incluso si intentamos usar el trapo viejo que habíamos recogido antes.

Opcionalmente, antes de irnos, podemos tomar el trozo de carbón de la suerte de la pila de carbón a la izquierda del incinerador, pero este es un objeto sin propósito. Es un easter egg (un "secreto"). Específicamente, es una referencia al juego "Broken Sword II: The Smoking Mirror", en donde el protagonista también tiene un "trozo de carbón de la suerte".

Clickeamos en la parte de abajo de la pantalla para volver a la entrada del sótano, y luego clickeamos en las escaleras para volver a la recepción. Una vez ahí, clickeamos en la entrada al pasaje de la derecha para entrar.

Cuarto con tubería rota y charco de agua

Entramos a un cuarto con unas tuberías y un charco de agua en el piso. Usamos el trapo viejo en el charco de agua y obtenemos el trapo viejo y mojado.

Ahora toca volver al incinerador. Clickeamos en la entrada del pasaje para volver a la recepción, y luego en las escaleras para bajar al sótano. Una vez ahí, clickeamos en el incinerador para acercarnos y otro click en la puerta para acercarnos más.

Puerta del incinerador

Usamos el trapo viejo y mojado en la válvula de la puerta del incinerador para poder abrirla sin quemarnos.

Puerta del incinerador abierta

Clickeamos en el interior del incinerador para entrar (no tan abajo en la pantalla, o vamos a alejarnos de la puerta en su lugar).

Interior del incinerador

Una vez dentro, lo más obvio es la llave en el piso. La clickeamos y obtenemos la llave pequeña.

Antes de irnos, clickeamos en la pared del fondo para verla más de cerca. Al principio puede parecer que no hay nada, pero si mantenemos presionado el click y movemos el cursor por la pared, vamos a empezar a revelar de a poco un código numérico.

Pared del incinerador

Tomamos nota del código que nos aparece (en mi caso es "1030" pero varía de partida a partida).

La llave pequeña que tomamos antes nos va a servir para abrir el cajón cerrado con llave del escritorio en la oficina del teléfono, así que volvemos a la recepción y subimos por las escalerras al pasillo del segundo piso. De ahí, nos dirigimos a la oficina del teléfono.

Una vez ahí, usamos la llave pequeña en el cajón superior para abrirlo.

Oficina del teléfono (cajón con baterías abierto)

Tomamos las baterías del cajón.

Ahora vamos a combinar dos objetos de nuestro inventario. Tomamos las baterías como si las fuéramos a usar con algún objeto del entorno, pero en su lugar las usamos con la linterna que está en nuestro inventario. Esto nos da la linterna con baterías.

Ahora sí, volvemos al pasillo y bajamos las escaleras a la recepción. Desde ahí, clickeamos en las puertas dobles al frente para acercarnos.

Puertas en la recepción

Está demasiado oscuro como para avanzar, así que usamos la linterna con baterías en la oscuridad.

Puertas en la recepción (linterna encendida)

Como ven, se nos ilumina una pequeña habitación con un pasaje al fondo. Clickeamos en la entrada del pasaje para avanzar.

Habitación oscura con estantería

Ignorando el pequeño susto al ingresar a la habitación, si exploramos la habitación con el cursor, vamos a notar que hay dos pasajes: uno a la izquierda y uno a la derecha.

Opcionalmente, podemos tomar la estatua dorada encima de la estantería, pero este objeto también es un easter egg. Específicamente, es una referencia a "Stephano": un objeto del juego "Amnesia: The Dark Descent" que el conocido YouTuber "PewDiePie" convirtió en un personaje recurrente durante sus gameplays de ese juego.

Para sacarnos esto de encima rápido, vamos primero a la habitación de la derecha.

Cuarto con mensaje en la pared y un caballo de madera

El mensaje en la pared dice: "El pequeño Cody está perdido sin su tigre de peluche".

Nada en esta habitación tiene propósito dentro del juego. Es una referencia a "Deeper Sleep", la secuela de "Deep Sleep".

Teniendo eso en cuenta, volvemos a la habitación anterior y entramos al pasaje de la izquierda.

Pasillo hacia una ventana abierta

Nos encontramos en un pasillo con una ventana abierta al fondo que da al exterior. Desde esta posición no podemos hacer nada, excepto acercarnos.

Pasillo hacia una ventana abierta (más cerca)

Acá tenemos dos caminos: la ventana, o el pasaje de la izquierda. Empecemos por el pasaje de la izquierda.

Habitación con recortes de periódicos en las paredes

Entramos a una habitación con recortes de periódicos pegados en las paredes. Excepto leer los recortes para entender un poco más de la historia, no hay nada que hacer acá. Volvemos al pasillo y esta vez salimos por la ventana.

Lado del edificio

Estamos afuera, en lo que parece ser una escalera lateral exterior a un edificio. Podemos ver tres ventanas abiertas: la de más a la derecha, de la cual salimos, otra a la misma altura pero a la izquierda, fuera de nuestro alcance, y otra más abajo, a la que podemos llegar. También podemos seguir bajando por la escalera.

Primero, clickeamos en la parte izquierda de la pantalla para bajar por la escalera.

Lado del edificio (más abajo)

La escalera termina acá, pero si nos fijamos al final, hay un objeto colgando de la misma. Clickeamos y obtenemos el gancho.

Volvemos a la parte de arriba de la escalera haciendo click en la parte derecha de la pantalla, y esta vez clickeamos en la ventana de la izquierda que está a nuestro alcance.

Habitación con puerta y teclado numérico

En esta habitación hay una puerta cerrada con un teclado numérico al lado. Clickeamos en el teclado numérico para acercarnos.

Teclado numérico

Usamos el código que revelamos antes en la pared del incinerador para abrir la puerta. Si lo ingresamos correctamente, la luz del teclado se vuelve verde.

Clickeamos a la izquierda o derecha del teclado numérico para alejarnos.

Al lado de la puerta se puede ver un mecanismo con una manivela para abrir la puerta. Si clickeamos en la manivela a medida que va girando, la puerta se va abriendo poco a poco. Hacemos esto hasta que la puerta esté completamente abierta.

Puerta del teclado numérico abierta

Clickeamos en la puerta abierta para entrar.

Pasillo oscuro

Nos encontramos en un pasillo oscuro. Usamos la linterna para iluminarnos el camino.

Clickeamos en el final del pasillo para avanzar.

Pasillo oscuro

Nuevamente, clickeamos en el final del pasillo para avanzar.

Pasillo oscuro

Una vez más, clickeamos en el final del pasillo para avanzar.

Pasillo oscuro

Ya vemos el final del pasillo cerca. Clickeamos para avanzar.

Pasillo oscuro (final)

Llegamos a una habitación con unos barriles, una puerta cerrada al fondo, y un pico colgado a un lado de la puerta.

ANTES DE TOMAR EL PICO, TENER EN CUENTA: al tomar el pico, se activa una secuencia con tiempo límite para la que hay que estar preparados. Sigan leyendo más allá de esta sección antes de avanzar si no quieren que los tomen desprevenidos.

Clickeamos en el pico para obtener el pico y enseguida se abre la puerta.

Puerta del pasillo oscuro abierta

En el momento que la puerta se abre, una criatura lentamente entra en la habitación y se acerca a nosotros. Tenemos que actuar rápido para escapar. Si nos alcanzan, es un "game over".

Clickeamos en la parte de abajo de la pantalla para volver al pasillo oscuro, y continuamos clickeando en la parte de abajo de la pantalla para avanzar rápidamente por el pasillo en reversa.

Habitación con puerta y teclado numérico (criatura detrás nuestro)

Si actuamos rápido, llegamos a la habitación del teclado numérico antes de que la criatura nos alcance. Ahora toca usar la manivela nuevamente para cerrar la puerta.

Si todo sale bien, la puerta se va a cerrar y podemos despreocuparnos. Clickeamos en la ventana para salir afuera nuevamente, y luego en la ventana por la cual entramos inicialmente. Desde ahí, seguimos el camino hasta llegar al pasillo del segundo piso, para poder revisar la pared agrietada que vimos al principio.

Pasillo del segundo piso (pared agrietada)

Usamos el pico en la pared agrietada para romperla.

Pasillo del segundo piso (pared agrietada rota)

Seguimos usando otro par de veces el pico en la pared rota hasta que se haga un agujero lo suficientemente grande para pasar.

Pasillo del segundo piso (pasaje abierto en la pared)

Clickeamos en el agujero para entrar.

Playa

Nos encontramos en una playa, y a lo lejos podemos ver el faro. Antes que nada, si nos fijamos cerca de la orilla podemos ver una red. Clickeamos en ella para obtener la red.

Ahora, combinamos en nuestro inventario la red con el gancho para crear el gancho con red.

Hecho eso, clickeamos en el agujero de donde venimos a la izquierda de la playa para volver al pasillo del segundo piso. De ahí, trazamos nuevamente el camino de vuelta a la escalera lateral exterior del edificio, y una vez ahí, usamos el gancho con red en la ventana que está fuera de nuestro alcance a la izquierda.

Lado del edificio (con gancho con red en la ventana)

Clickeamos en la ventana para entrar.

Habitación con radio

Llegamos a una habitación con una radio reproduciendo un mensaje familiar. Opcionalmente, podemos apagar la radio clickeando en ella, pero lo que más nos interesa es el objeto colgado en la pared derecha de la habitación. Clickeamos para obtener la llave dorada.

Antes de seguir, combinamos la llave dorada con el cubo con cerradura que habíamos obtenido al principio del juego para obtener la gema brillante.

Ahora sí, volvemos a la playa, y clickeamos en el faro para acercarnos.

Faro

Estamos en la base del faro. Clickeamos en la puerta para entrar.

Interior del faro (planta baja)

Nos encontramos en la planta baja del faro. Clickeamos en las escaleras para subir al primer piso.

Interior del faro (primer piso)

Ahora, clickeamos en las escaleras para subir al segundo piso.

Interior del faro (segundo piso)

Una vez más, clickeamos en las escaleras para subir a la cima del faro.

Interior del faro (cima)

Finalmente, en la cima del faro, usamos la gema brillante en el mecanismo del faro para activar la luz.

Interior del faro (cima, luz encendida)

Una vez hecho eso, bajamos nuevamente por las escaleras hasta la planta baja del faro, y clickeamos en la puerta para salir.

Faro (afuera, camino bloqueado por criaturas)

Al salir, vemos que el camino de regreso está bloqueado por las criaturas. No nos van a atacar inmediatamente, pero no podemos avanzar, así que hay que volver a entrar al faro.

Interior del faro (planta baja, camino bloqueado por criaturas)

Una vez dentro, vemos que ya no podemos salir. Las criaturas empiezan a bloquear el paso progresivamente. Seguimos subiendo por el faro hasta alcanzar la cima para un enfrentamiento final.

Interior del faro (cima, enfrentamiento final)

En la cima del faro, las criaturas nos alcanzan. Toca usar las palancas que hay a nuestros lados para mover la luz del faro y apuntar directamente a la criatura que se nos acerca.

La palanca de la izquierda mueve la luz hacia la izquierda, y la de la derecha hacia la derecha. Una vez que clickeamos una palanca, la luz puede tardar en responder, así que hay que tener paciencia, pero al mismo tiempo estar concentrados para perder el menor tiempo posible. Si la criatura nos alcanza, igual que antes, es un "game over". En mi experiencia, clickear la palanca de la izquierda y esperar a que la luz se mueva antes de volver a clickear, suele ser suficiente. En algunas ocasiones, la luz se mueve más de lo deseado hacia la izquierda o derecha, así que hay que estar atentos para corregir el rumbo si es necesario con la otra palanca, siempre con paciencia.

Interior del faro (cima, victoria)

Una vez que logramos que el haz de luz del faro apunte directamente a la criatura, esta se desvanece y ganamos el juego. Podemos disfrutar de la cinemática final, que es puro texto, pero aún así, bien merecida.


¡Y eso es todo! Espero que la guía les haya servido.

Ante cualquier problema con la misma (me faltó algo, algo no se entendió bien, etc.), me pueden contactar por este mismo sitio. ¡Se agradece su colaboración!


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