Guía de Deep Sleep
Por si no vieron el post, hice una traducción al español de Deep Sleep. Para los que no lo conocen, es un juego point-and-click de terror desarrollado en Adobe Flash por Scriptwelder, y es una de las sagas de terror más conocidas dentro de la plataforma. La traducción fue hecha de forma no oficial, pero considero que es un juego demasiado bueno como para que tanta gente, debido a la barrera idiomática, no lo conozca.
En este post, les traigo una guía completa del juego, por si se estancan o no saben qué hacer en algún momento. Lógicamente, pueden haber spoilers. Están avisados. Espero la guía les sea de utilidad.
Antes de comenzar, les dejo algunas cosas (debatiblemente evidentes) a tener en cuenta:
- El cursor cambia visualmente cuando un objeto es interactuable.
- Se puede combinar objetos tomando uno y usándolo encima de otro en tu inventario.
- No todos los objetos que puedes guardar en tu inventario tienen un propósito.
Ahora sí, ¡comencemos!
La partida empieza en un dormitorio, donde vemos una cama y un mueble con un jarrón verde. Clickeamos en el jarrón
verde y obtenemos una
llave.
Luego, clickeando en el lado derecho de la pantalla, nos movemos hacia la otra mitad de la habitación.
Ahí podemos ver un
mueble con una cerradura, donde podemos usar la
llave para abrirlo.
El mueble abierto revela un objeto que podemos recoger. Al clickearlo, obtenemos el
cubo con cerradura.
Esto desencadena una cinemática donde la habitación se empieza a desintegrar a nuestro alrededor. Clickeamos en el lado izquierdo de la pantalla para volver a la primera mitad de la habitación.
Vemos que ahora yace un esqueleto sobre la cama. Clickeamos en el brazo derecho del esqueleto y obtenemos
el
hueso humano.
Luego, clickeamos en el lado derecho de la pantalla para movernos a la otra mitad de la habitación, y una vez más para movernos hacia el pasillo.
Acá hay 3 cosas (además de la puerta hacia el dormitorio, obviamente) con las que podemos interactuar: la escalera justo frente a nosotros, la puerta hacia el fondo, y la pared agrietada a la derecha.
Primero clickeamos en la puerta hacia el fondo, siguiendo el sonido del teléfono.
El teléfono se escucha más fuerte. Nos encontramos en una pequeña escalera que lleva a otra habitación. No hay nada más que hacer aquí, así que seguimos hacia la habitación de la derecha.
Llegamos a una especie de oficina. Sobre el escritorio está el teléfono sonando. Lo clickeamos y escuchamos una voz que repite una y otra vez un mensaje que intenta darnos una mano:
Despierta. Tienes que despertar. Tienes que despertar. Debes escapar... o yo no podré...
Ve al faro. Ten cuidado con las sombras.
El escritorio tiene una puerta y tres cajones. Clickeamos en la puerta para abrirla.
Adentro podemos encontrar la
linterna sin baterías.
De los tres cajones, el de arriba está cerrado con llave, y los otros dos están vacíos, así que no podemos hacer nada más en esta habitación por ahora. Volvemos a la escalera, y subimos al pasillo nuevamente.
Una vez en el pasillo, clickeamos en la escalera frente a nosotros para voltearnos a ver la oscuridad del piso inferior.
Clickeamos en el final de la escalera para terminar de bajar.
Nos encontramos en una recepción. Acá podemos interactuar con las escaleras hacia el sótano, las puertas dobles al frente, o el pasaje de la derecha.
Empecemos yendo hacia el sótano. Clickeamos en las escaleras para bajar.
Una vez en el sótano, podemos ver el incinerador encendido en el fondo, pero antes de ir ahí, tomemos el
trapo viejo que sobresale
de la cubeta que está contra la pared.
Ahora sí, clickeamos en el incinerador para acercarnos.
Con el incinerador encendido no se puede hacer nada. Si intentamos acercarnos más y abrir la puerta, no vamos a poder avanzar. En su lugar, si miramos la puerta del incinerador, podemos ver que de ella salen unas tuberías hacia la derecha. La de más abajo, termina en lo que parece un cuenco, donde debería ir una palanca.
Llevamos el mouse a la parte superior de la pantalla para revelar nuestro inventario, clickeamos en
el
hueso humano (notamos que ahora el objeto sigue el cursor) y luego clickeamos en el cuenco para usar el hueso ahí.
Una vez colocado en el cuenco, clickeamos en el hueso para tirar de la palanca y apagar el incinerador.
Aunque el incinerador está apagado, no podemos abrir la puerta ya que está muy caliente, incluso si intentamos
usar el
trapo viejo que
habíamos recogido antes.
Opcionalmente, antes de irnos, podemos tomar el
trozo de carbón de la suerte de la pila de carbón a la izquierda del incinerador, pero este es un objeto sin propósito.
Es un easter egg (un "secreto"). Específicamente, es una referencia al juego "Broken Sword II: The Smoking Mirror",
en donde el protagonista también tiene un "trozo de carbón de la suerte".
Clickeamos en la parte de abajo de la pantalla para volver a la entrada del sótano, y luego clickeamos en las escaleras para volver a la recepción. Una vez ahí, clickeamos en la entrada al pasaje de la derecha para entrar.
Entramos a un cuarto con unas tuberías y un charco de agua en el piso. Usamos el
trapo viejo en el
charco de agua y obtenemos el
trapo
viejo y mojado.
Ahora toca volver al incinerador. Clickeamos en la entrada del pasaje para volver a la recepción, y luego en las escaleras para bajar al sótano. Una vez ahí, clickeamos en el incinerador para acercarnos y otro click en la puerta para acercarnos más.
Usamos el
trapo viejo y mojado en la
válvula de la puerta del incinerador para poder abrirla sin quemarnos.
Clickeamos en el interior del incinerador para entrar (no tan abajo en la pantalla, o vamos a alejarnos de la puerta en su lugar).
Una vez dentro, lo más obvio es la llave en el piso. La clickeamos y obtenemos la
llave pequeña.
Antes de irnos, clickeamos en la pared del fondo para verla más de cerca. Al principio puede parecer que no hay nada, pero si mantenemos presionado el click y movemos el cursor por la pared, vamos a empezar a revelar de a poco un código numérico.
Tomamos nota del código que nos aparece (en mi caso es "1030" pero varía de partida a partida).
La
llave pequeña
que tomamos antes nos va a servir para abrir el cajón cerrado con llave del escritorio en la oficina del teléfono,
así que volvemos a la recepción y subimos por las escalerras al pasillo del segundo piso. De ahí, nos dirigimos
a la oficina del teléfono.
Una vez ahí, usamos la
llave pequeña
en el cajón superior para abrirlo.
Tomamos las
baterías del cajón.
Ahora vamos a combinar dos objetos de nuestro inventario. Tomamos las
baterías como si las fuéramos
a usar con algún objeto del entorno, pero en su lugar las usamos con la linterna que está en nuestro inventario.
Esto nos da la
linterna
con baterías.
Ahora sí, volvemos al pasillo y bajamos las escaleras a la recepción. Desde ahí, clickeamos en las puertas dobles al frente para acercarnos.
Está demasiado oscuro como para avanzar, así que usamos la
linterna con baterías
en la oscuridad.
Como ven, se nos ilumina una pequeña habitación con un pasaje al fondo. Clickeamos en la entrada del pasaje para avanzar.
Ignorando el pequeño susto al ingresar a la habitación, si exploramos la habitación con el cursor, vamos a notar que hay dos pasajes: uno a la izquierda y uno a la derecha.
Opcionalmente, podemos tomar la
estatua dorada encima de la estantería, pero este objeto también es un easter egg. Específicamente, es una referencia a
"Stephano": un objeto del juego "Amnesia: The Dark Descent" que el conocido YouTuber "PewDiePie" convirtió en un personaje
recurrente durante sus gameplays de ese juego.
Para sacarnos esto de encima rápido, vamos primero a la habitación de la derecha.
El mensaje en la pared dice: "El pequeño Cody está perdido sin su tigre de peluche".
Nada en esta habitación tiene propósito dentro del juego. Es una referencia a "Deeper Sleep", la secuela de "Deep Sleep".
Teniendo eso en cuenta, volvemos a la habitación anterior y entramos al pasaje de la izquierda.
Nos encontramos en un pasillo con una ventana abierta al fondo que da al exterior. Desde esta posición no podemos hacer nada, excepto acercarnos.
Acá tenemos dos caminos: la ventana, o el pasaje de la izquierda. Empecemos por el pasaje de la izquierda.
Entramos a una habitación con recortes de periódicos pegados en las paredes. Excepto leer los recortes para entender un poco más de la historia, no hay nada que hacer acá. Volvemos al pasillo y esta vez salimos por la ventana.
Estamos afuera, en lo que parece ser una escalera lateral exterior a un edificio. Podemos ver tres ventanas abiertas: la de más a la derecha, de la cual salimos, otra a la misma altura pero a la izquierda, fuera de nuestro alcance, y otra más abajo, a la que podemos llegar. También podemos seguir bajando por la escalera.
Primero, clickeamos en la parte izquierda de la pantalla para bajar por la escalera.
La escalera termina acá, pero si nos fijamos al final, hay un objeto colgando de la misma.
Clickeamos y obtenemos el
gancho.
Volvemos a la parte de arriba de la escalera haciendo click en la parte derecha de la pantalla, y esta vez clickeamos en la ventana de la izquierda que está a nuestro alcance.
En esta habitación hay una puerta cerrada con un teclado numérico al lado. Clickeamos en el teclado numérico para acercarnos.
Usamos el código que revelamos antes en la pared del incinerador para abrir la puerta. Si lo ingresamos correctamente, la luz del teclado se vuelve verde.
Clickeamos a la izquierda o derecha del teclado numérico para alejarnos.
Al lado de la puerta se puede ver un mecanismo con una manivela para abrir la puerta. Si clickeamos en la manivela a medida que va girando, la puerta se va abriendo poco a poco. Hacemos esto hasta que la puerta esté completamente abierta.
Clickeamos en la puerta abierta para entrar.
Nos encontramos en un pasillo oscuro. Usamos la
linterna
para iluminarnos el camino.
Clickeamos en el final del pasillo para avanzar.
Nuevamente, clickeamos en el final del pasillo para avanzar.
Una vez más, clickeamos en el final del pasillo para avanzar.
Ya vemos el final del pasillo cerca. Clickeamos para avanzar.
Llegamos a una habitación con unos barriles, una puerta cerrada al fondo, y un pico colgado a un lado de la puerta.
ANTES DE TOMAR EL PICO, TENER EN CUENTA: al tomar el pico, se activa una secuencia con tiempo límite para la que hay que estar preparados. Sigan leyendo más allá de esta sección antes de avanzar si no quieren que los tomen desprevenidos.
Clickeamos en el pico para obtener el
pico y
enseguida se abre la puerta.
En el momento que la puerta se abre, una criatura lentamente entra en la habitación y se acerca a nosotros. Tenemos que actuar rápido para escapar. Si nos alcanzan, es un "game over".
Clickeamos en la parte de abajo de la pantalla para volver al pasillo oscuro, y continuamos clickeando en la parte de abajo de la pantalla para avanzar rápidamente por el pasillo en reversa.
Si actuamos rápido, llegamos a la habitación del teclado numérico antes de que la criatura nos alcance. Ahora toca usar la manivela nuevamente para cerrar la puerta.
Si todo sale bien, la puerta se va a cerrar y podemos despreocuparnos. Clickeamos en la ventana para salir afuera nuevamente, y luego en la ventana por la cual entramos inicialmente. Desde ahí, seguimos el camino hasta llegar al pasillo del segundo piso, para poder revisar la pared agrietada que vimos al principio.
Usamos el
pico
en la pared agrietada para romperla.
Seguimos usando otro par de veces el
pico en la pared rota hasta que se haga un agujero lo suficientemente grande para pasar.
Clickeamos en el agujero para entrar.
Nos encontramos en una playa, y a lo lejos podemos ver el faro. Antes que nada, si nos fijamos
cerca de la orilla podemos ver una red. Clickeamos en ella para obtener la
red.
Ahora, combinamos en nuestro inventario la
red
con el
gancho
para crear el
gancho con red.
Hecho eso, clickeamos en el agujero de donde venimos a la izquierda de la playa para volver al pasillo del segundo piso.
De ahí, trazamos nuevamente el camino de vuelta a la escalera lateral exterior del edificio, y una vez ahí, usamos el
gancho con red
en la ventana que está fuera de nuestro alcance a la izquierda.
Clickeamos en la ventana para entrar.
Llegamos a una habitación con una radio reproduciendo un mensaje familiar. Opcionalmente, podemos apagar la radio
clickeando en ella, pero lo que más nos interesa es el objeto colgado en la pared derecha de la habitación.
Clickeamos para obtener la
llave dorada.
Antes de seguir, combinamos la
llave dorada
con el
cubo con cerradura
que habíamos obtenido al principio del juego para obtener la
gema brillante.
Ahora sí, volvemos a la playa, y clickeamos en el faro para acercarnos.
Estamos en la base del faro. Clickeamos en la puerta para entrar.
Nos encontramos en la planta baja del faro. Clickeamos en las escaleras para subir al primer piso.
Ahora, clickeamos en las escaleras para subir al segundo piso.
Una vez más, clickeamos en las escaleras para subir a la cima del faro.
Finalmente, en la cima del faro, usamos la
gema brillante
en el mecanismo del faro para activar la luz.
Una vez hecho eso, bajamos nuevamente por las escaleras hasta la planta baja del faro, y clickeamos en la puerta para salir.
Al salir, vemos que el camino de regreso está bloqueado por las criaturas. No nos van a atacar inmediatamente, pero no podemos avanzar, así que hay que volver a entrar al faro.
Una vez dentro, vemos que ya no podemos salir. Las criaturas empiezan a bloquear el paso progresivamente. Seguimos subiendo por el faro hasta alcanzar la cima para un enfrentamiento final.
En la cima del faro, las criaturas nos alcanzan. Toca usar las palancas que hay a nuestros lados para mover la luz del faro y apuntar directamente a la criatura que se nos acerca.
La palanca de la izquierda mueve la luz hacia la izquierda, y la de la derecha hacia la derecha. Una vez que clickeamos una palanca, la luz puede tardar en responder, así que hay que tener paciencia, pero al mismo tiempo estar concentrados para perder el menor tiempo posible. Si la criatura nos alcanza, igual que antes, es un "game over". En mi experiencia, clickear la palanca de la izquierda y esperar a que la luz se mueva antes de volver a clickear, suele ser suficiente. En algunas ocasiones, la luz se mueve más de lo deseado hacia la izquierda o derecha, así que hay que estar atentos para corregir el rumbo si es necesario con la otra palanca, siempre con paciencia.
Una vez que logramos que el haz de luz del faro apunte directamente a la criatura, esta se desvanece y ganamos el juego. Podemos disfrutar de la cinemática final, que es puro texto, pero aún así, bien merecida.
¡Y eso es todo! Espero que la guía les haya servido.
Ante cualquier problema con la misma (me faltó algo, algo no se entendió bien, etc.), me pueden contactar por este mismo sitio. ¡Se agradece su colaboración!